Что такое метавселенные и есть ли у них будущее?
Углубление в идею мета-мира
Термин «виртуальная вселенная» ворвался в лексикон не так давно, но его истоки берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель представил онлайн мир, в котором персонажи взаимодействуют через образы. Сегодня метавселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто сюжет фантастического романа, а стремительно развивающаяся технологическая реальность.
Размышляя о развитии метавселенных, нельзя не вспомнить Second Life – первую попытку создать стабильный цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал пользователям создавать дома, организовывать компании и даже проводить шоу внутри цифрового пространства. Хотя апогей известности Second Life достиг середину 2000-х годов, площадка существует до сих пор и сохранила свою аудиторию.
Ключевые особенности виртуальных миров
Творцы организуют интерактивные показы напрямую внутрь Decentraland или Cryptovoxels; музыканты проводят выступления на сценах Fortnite; литераторы проводят литературные вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для взаимодействия с аудиторией. Все это делает искусство понятнее и многообразнее.
- Непрерывность: реальности находятся самостоятельно от нахождения пользователя.
- Связь: юзеры имеют возможность вступать в контакт друг с другом и с внешней средой.
- Финансы: внутренняя система с способностью обмена цифровыми активами.
- Персонализация: разработка уникальных образов и контента.
- Расширяемость: возможность параллельного участия множества юзеров.
С тех технологии продвинулись далеко вперед по пути развития. Возникли более новые проекты:
Эволюция виртуальных вселенных: от Second Life до актуальных площадок
VR-гарнитуры все еще дороги для широкого пользователя; далеко не у всех есть высокопроизводительный ПК или быстрый интернет для устойчивой работы внутри больших миров. Кроме того некоторые программы требуют специальных знаний регулировки аппаратуры.
Данное свидетельствует о факте, что интерес к виртуальным мирам среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и недостатку географических границ.
- Roblox – платформа для построения собственных гейм-проектов и социальных зон.
- Fortnite – изначально игра от видом от третьего лица превратился в место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – независимый онлайн вселенная на платформе блокчейна Ethereum.
Указанные особенности выделяют виртуальные миры от стандартных интернет-игр или чат-комнат. В этом месте создается комплексная подмена реальной действительности – со собственными правилами, хозяйством и обычаями.
Инновации за кулисами виртуальных миров
Разработка масштабной метавселенной нуждается в комбинации множества современных технологий:
Компьютерная и дополненная реальность
Каждый из представленных проектов по-своему осуществляет идею метавселенной: кто-то фокусируется на креативность пользователей, иные на большие ивенты или взаимодействие с цифровыми валютами.
Синтетический ум
Современное понимание метапространства содержит в себя объединение виртуальных областей, расширенной и симулированной реальности, онлайн хозяйств и интерактивных систем. Это не не изолированное софт или видеоигра, а скорее структура лучшие казино связанных между собой миров, в которых пользователи могут трудиться, обучаться, общаться и веселиться.
Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Облачные вычисления
Например, юноши используют Roblox не только для игр, но и для совместного творчества – разрабатывают уровни, изготавливают мерч для аватаров или устраивают встречи с друзьями со всего мира. В VRChat студенты устраивают вечеринки с одноклассниками вне зависимости от расстояния между городами.
Цифровая вселенная глазами использователя: опыт молодых людей
Облачные платформы гарантируют эластичность: тысячи серверов по всему миру обеспечивают миллионам пользователей оставаться подключенными синхронно без тормозов и отключений.
- Больше 80% молодых индивидов 13–24 годиков хотя бы раз участвовали в онлайн события (шоу, выставки).
- Примерно 60% полагают, значимым опцию настроить личного аватара.
- Больше тридцати процентов на данный момент пробовали использовать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Виртуальная действительность (VR) позволяет войти в цифровое среду с использованием специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная реальность (AR), напротив, накладывает цифровые предметы на материальный пространство через смартфоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Применение цифровых вселенных помимо досуга
Учеба
Должность
Для того чтобы осознать феномене виртуальных миров глубже, необходимо обозначить их основные характеристики:
Социальные инициативы
Творчество и культура
AI отвечает за естественное поведение NPC (неигровых персонажей), генерацию контента в реальном времени и даже управление чатов. Скажем, системы способны автоматически распознавать токсичное поведение или создавать неповторимые окружения для всякого пользователя.
Хозяйство виртуальных миров: как она работает?
- Robux (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Virtual World)
Трудности эволюции цифровых вселенных
Технические барьеры
Пандемия подтолкнула переориентацию к работе на дому. Цифровая вселенная предлагает совершенно новый уровень сотрудничества: можно “сидеть” за единым столом с коллегами из различных государств или принимать участие в встречах внутри виртуального офиса. Организации типа Microsoft интенсивно продвигают Mesh и Вулкан казино – платформы для сотрудничества в смешанной реальности.
Юридические проблемы
Безопасность информации
Эмоциональные риски
Как русские компании воспринимают на цифровые вселенные?
- VK представила личную систему VK Метауниверсум с фокусом на корпоративные тренинги.
- Яндекс проводит эксперименты с программами расширенной виртуальности для навигации по населенным пунктам.
- Mail.Ru инвестирует в производство коммуникационных VR-программ через подконтрольные фирмы MY.GAMES.
Московский Технический университет начал учебный программу, где учащиеся учатся разрабатывать электронные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты отмечают рост численности {стартапов